玩原神这几年-今日关注
前言
前言的作用大抵是不知道该说些什么,又觉得需要讲点什么。和摘要一样想告诉读者我写了啥,结果写了半天自己都不知道写了什么东西。本文想写什么时候开始接触这个游戏,又是什么时候开始玩这个游戏,这个游戏带给了我什么,又是什么让我坚持玩到现在。当然,也不免介绍并评价在社区的评论留言以及所谓的游戏KOL。
正文
一个生产日期为90年代的大脑实在难以回忆2019年前后的事件。为追求真实性。思来想去只能将模模糊糊的几种可能均列出来:
2019前后看到原神Project漫画,随即对原神产生一定兴趣开始关注。当时似乎也并没有看多少话,只觉得是个童话故事,对游戏到底做到何种程度并无直观感受。另外,该漫画到现在还没有更新,托更五年半了,没人说一下嘛。
(资料图片仅供参考)
2019年前后关注到原神要进行测试,随后通过bilibili、米游社了解到原神一测:原初测试。
在原神2019年6月7日PV发布后关注,并陷入同他们理论的死循环中逐渐深化必须玩玩原神的信念。
以上是三种关注原神的可能原因,当然也可能是我被一棍子打晕记混了。其实我是很晚才关注原神的,不然无法解释原神三次测试、zzz一次测试均没有抽到资格。
在接下来的9个月时间,原神在我逛的社区:Taptap、bilibili、贴吧、知乎几乎全线被骂。而我也只是偶尔发几句牢骚怼那些骂原神的人,以及看了很多如何鉴定一个游戏是抄袭的内容。当然,我很难理解为何一测仅有数千人参与的情况下,能爆发出这么大的能量。也很难理解为何鉴定抄袭的PV那么像我平时看到的同人二创却可以被拿来当作抄袭的例证。而我第一次看到原神PV和塞尔达同人PV时,很难相信这是一个风格的游戏。直到如今,我仍然坚信一定有谁策划了这一切,或者一定有网友们不清楚的内幕。一切的一切都太过反常,让人无法理解。
到了20年,因为疫情的影响冲浪的时间多了很多。看到社区的从各种奇奇怪怪的角度攻击原神,仿佛原神有原罪一般。3月的再临测试 ,增加了许多新的内容,但仍然没有让"网友们"认可,bilibli、taptap评分一降再降(好像是几),仿佛全世界只有我没有测试资格。6月的启程测试我又没抽到测试资格,大抵是我太非了吧。而关于原神的评价还是一如既往的差,而我一如既往的没有评价他的资格。
很快,2020年9月15日,原神公测了。上手游玩之后,第一感觉是画质真好。居然真的可以到处逛街,和剑灵一样是第三人称视角。而剧情对我来说则有一些太过童话故事,但也算中规中矩。大世界游玩难度偏低,我看了很多攻略UP,玩的芭芭拉+丽萨的感电刮痧流。而的内容对我一个相对比较忙的人来说偏多,但也还在可接受范围内,甚至直到二十几号我仍然还有任务没有做完成,仍然还有很多东西没有收集。总的来说,在我这里,原神的版本可以玩,但是在当时我并不知道后续是否会更新更多有趣的内容。当时还打算写一篇关于原神版本的简评,但由于文笔有限、时间不足故未作简评。
在游戏之于,我看了很多博主关于原神的评价(主要是吃饭做饭的时候)。但这些KOL仿佛被绑架了一样重复同样的话术同样的观点,从各个角度论证原神与其他游戏的异同点。这时,但凡有为原神哪怕说任何一句话话。底下永远是几千楼的评论,以及评论下几百条的回复。而在各社区的图文游戏评价里,则是各种让我摸不着头脑的话术。什么"中原杂碎,好吃不贵"内涵玩家,什么"贴图就这,那里高画质"等等,数不胜数。互联网社区用户似乎开始他的老传统:反对一切。
除此之外,则是伴我度过大量年月的游戏二创视频。诸如PV剪辑、mmd剪辑、游戏动画、整活视频、找Bug视频、一血视频、游戏攻略、游戏剧情解析等等。海量的二创伴随我度过非常的碎片化的时间,非常感谢二创作者创作。而这些泛娱乐的视频,流量显著高于各类所谓x评原神。所谓游戏业内人员、游戏KOL,越发的让我反感。
时间继续往下推,2021年、2022年、2023年。原神在争议中成长,、、,雪山、稻妻、海岛、层岩、须弥等等。它带给了我太多情绪价值,让我感动、难受、喜悦、愤怒。总之,原神相对有趣的剧情、非常可爱帅气的人物以及风格迥异的大世界探索,让我至今仍然对原神保有新鲜感。
接下来,我想聊聊原神的游戏设计。
我认为任何一款游戏在立项之初需要厘清需要面对的用户,厘清部门的研发能力上限,厘清项目的核心竞争力。而非因为有xx火了,所以也跟进做xx,这样对一个初生的游戏公司而言是致命的。但对于一个投资者,对于资方这样的故事似乎更容易让他们理解。(以下略去300字)
最后,我想说说作为玩家为何会一直玩原神。
首先,我们来看看原神提供的最独特的内容是什么:成本超高、制作时间超长且更新相对稳定的角色。这是当前市面上独一份的,超高质量角色IP收费。我咨询了我认识的大多数原神玩家,大都很吃角色付费这一套。
其次,较为轻度的、简单的玩法。原神中主要的日常玩法,运气好一点大概只需要5min。体力玩法则是用来养成角色的要求,这个体力限制问题主要是为了防止超重度玩家过分透支游戏生命,进而对游戏本身兴致降低并导致多日留存指标显著降低。当然,这也是由于其免费网游的特性与运营对数据“偏执”导致的(这里无法验证一款免费网游免除体力限制或奖励限定次数后,玩家长期留存情况)。
再次,其较为出色的剧情、人物塑造以及差异化的地图,这些都极大程度的塑造了提瓦特的世界观。但值得指出的是,这些剧情让人物活起来了,他们仿佛生活在一个叫提瓦特的世界线,仿佛真的有一个叫白空林的经历着异世界奇幻的冒险。
另外,相对有趣自由的限时活动玩法,且可以相对简单的拿满全部奖励。填补了剧情、地图空窗期的时间,还增加了用户的粘性。其中很多有趣的玩法(如提瓦特版本宝可梦、提瓦特塔防、提瓦特肉鸽、提瓦特地图编辑器等等)至今仍然让人怀念,甚至希望其可以作为常驻玩法提供给玩家。这是很多网络游戏做不到的,因为对于很多游戏来说他们开活动最核心目的是为了吸引玩家消费。而米忽悠的原神设计这些限时活动玩法的核心目的,是为了弥补地图更新慢、剧情慢、角色推新慢这三慢给玩家们的福利。值得注意的是,这些版本获得大部分都可以再最后一天登录并将其全部完成。还记得原神版本的海盗活动,我整整再最后一天肝了三个号的全部活动大部分收集。
还有,则是较为有意思,但又非常看个人喜好的常驻游戏玩法。最具代表(也可能是当前版本仅有的)的是家园、打牌,这两个常驻休闲玩法其实非常适合那些玩进去的人,真的会非常喜欢。个人比较喜欢的是打牌玩法,但我觉得制作组其实可以增加一个肉鸽打牌。大抵是在一个小地图上,每走一个标记点遇到的怪物、卡牌NPC、Buff、事件等等,然后最终打败卡牌BOSS。另外其实还可以将每周打NPC获得的卡牌币,换算成每周上限。然后将PVP、PVE(酒馆打NPC模式、肉鸽模式)设计成每局均可获取一定卡牌币,这样似乎更为合理。而关于家园玩法,我认为最大的优化是有摹本系统,让很多手残玩家可以一键拥有好看的家园。
最后,则是付费模式。我不认可当前有人将原神划分成pay to win或pay to cool类型游戏,而应当是pay to love、甚至是low pay for love或者是 pay to time(这里特指消费为了时间,消费减少等待角色复刻时间,实际应当翻译为按时付款)。而其也有别于传统的网络游戏,更像是PVE、轻度社交以及重剧情的单机游戏。其提供的福利甚至只需要你在仅付费月卡钱,便可以在一定周期(这个周期在比较欧的情况下大概需要2年半左右)内全限定角色,这显然明显低于点卡付费模式(梦幻西游年卡7200点约合720R,)。
当然有人可能会讲角色命座、武器问题,但有没有可能这些并非针对大部分玩家提供的服务。换言之,实际上这是另一种形式的氪佬养服。倘若没有他们,以米忽悠的用户数要如何维系一千多人的原神项目组呢?又要如何保证角色的持续输出,玩法的不断更新呢?实际上根据《2022年中国游戏产业报告》、《2021年中国游戏产业报告》估算,消费者为游戏消费额度年消费大抵在300-400元。我相信大多数人原神玩家,几乎是不氪648的。至少我的朋友圈里只有某些家境优渥的群体会为游戏直接付648,大多数是等等党。实际上如果引用数据,在苹果端消费648的群体不到付费群体的百分之十,但贡献了超过一半的收入。当然这其中并不包括白嫖玩家。
我认为这种付费模式较之买断制,点卡制(以及衍生的点卡局内物品交易模式)都有不小优势。其中又有别于内购制的道具收费(数值强绑定收费)、赛季收费、外观收费,主要参考的应该是日式的扭蛋收费。我认为这种付费模式符合现在的收入差异的实际情况,也能让低氪、零氪玩家体验游戏的百分之九十以上的内容,还能让想为游戏消费的群体多买单,又能让游戏公司有足够的资金开发下一款游戏。当然定价、福利仍然有可以优化的空间,更多的向玩家让利。倘若最终星穹铁道的营收同原神相差无几,那么或许下一款游戏可以按星穹铁道模式收费(或者再让点利?)。
最后的最后,我认为米忽悠应该尝试各种各样的游戏付费模式,各种各样的游戏类型。倘若真的全部或大部分可以大卖,那么将是全世界范围内的黑暗降临,全世界范围内游戏新晋的御三家。
结语
本文仅代表个人观点,本人偶尔看评论区。有任何错漏敬请批评指正。如有其他想法,请邮件联系。
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